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Blender

source :http://fr.wikipedia.org/wiki/Blender

Blender est un logiciel libre de modélisation, d’animation et de rendu 3D. Il dispose de fonctions avancées de modélisation, de sculpture 3D, de dépliage UV, de texturage, de rigging, d’armaturage, d’animation 3D, et de rendu. Il gère aussi le montage vidéo non linéaire, la composition, la création nodale de matériaux, la création d’applications 3D interactives, ainsi que diverses simulations physiques telles que les particules, les corps rigides, les corps souples et les fluides. Disponible dans de nombreuses langues, Blender est également disponible sur plusieurs plates-formes telles que Microsoft Windows, Mac OS X, GNU/Linux, IRIX, Solaris, FreeBSD, SkyOS, MorphOS et Pocket PC. De plus, c’est un programme extensible (ajout de scripts) à l’aide du langage Python.





Origine et développement

Produit à l’origine par la société néerlandaise Not a Number Technologies (NaN) et par le studio d’animation NeoGeo, Blender a d’abord été un ray tracer nommé Traces sur Amiga en 1989, la société de production se servait alors de Sculpt 3D (en) comme modeleur. Le nom de Blender n’arriva que plus tard, inspiré de l’album Baby du groupe Yello, lorsque cela devint une suite d’animation complète 1. Image créée avec Blender

La société NaN fut fondée en 1998 pour développer et distribuer le logiciel en tant que partagiciel, dont certaines fonctionnalités n’étaient accessibles que par l’intermédiaire d’une licence payante. Plus tard, son auteur Ton Roosendaal trouva des investisseurs pour l’aider à développer son produit et en faire un graticiel. Au début de l’année 2002, étant donné le peu de gains qu’ils en retiraient, les investisseurs décidèrent de retirer leur soutien à Ton Roosendaal, ce qui eut pour effet immédiat la faillite de la société NaN et la fermeture du site Internet de Blender. Néanmoins, la communauté d’utilisateurs de Blender se reforma rapidement au sein du forum de discussion du site Elysiun (devenu aujourd’hui BlenderArtists).

Le 18 juillet 2002, Ton Roosendaal parvint à négocier le rachat des droits d’auteur de Blender contre 100 000 euros, en vue de la création d’une fondation Blender et de la diffusion du logiciel sous la licence libre GPL. En moins d’une semaine, la communauté des utilisateurs avait déjà rassemblé près de la moitié de la somme. Et le 7 septembre, tomba l’annonce de l’ouverture du code de Blender, supervisé par la Fondation Blender.

La fondation entreprend alors un grand travail de révision du code, afin de le rendre plus facile à faire évoluer. Très vite, il est décidé de séparer Blender en différentes bibliothèques afin de pouvoir faire profiter d’autres logiciels de ses atouts techniques.

Enfin, le 11 février 2003, sort la première version libre (2.26), qui sera suivie le 14 mai d’une version comprenant de nombreuses nouvelles fonctionnalités, dont un début d’internationalisation, permettant ainsi aux non anglophones de découvrir ce logiciel.

caractéristique et fonctionalitée

Une idée reçue est de croire que Blender est programmé en Python. Cette erreur vient du fait qu’une console s’ouvre à l’exécution du logiciel, annonçant « Compiled with python version 2.6.2 ». Cela veut simplement dire que cette version de Blender a été compilée en y incluant la version 2.6.2 de l’interpréteur Python. En réalité, le code du logiciel est quasi entièrement écrit en C/C++ et est donc compilé à l’aide d’un compilateur C/C++ comme gcc. Les dernières informations à ce sujet (janvier-juin 2004) font état de plus de trois cent mille lignes de code dont 228 189 (69,49 %) lignes en C ISO, 96 217 (29,30 %) lignes en C++ et 3303 (1,01 %) lignes en python (autres : 673 (0,20 %)) 4.

  • Gestion d’un certain nombre de techniques de modélisation, telles que polygonale, subdivision de surface, courbes de Bézier, surfaces NURBS, metaballs et sculpture numérique (en).
  • Différent render compatible avec le logiciel dont l'exporteur pour POV-Ray inclut de base, ainsi que la possibilité d’exportation pour de nombreux moteurs tels que Indigo, Kerkythea, Thea ainsi que Vray. Voir la liste des moteur compatible2.
  • Gestion avancée d’animations incluant un système d’armaturage, animation linéaire (par courbes IPO) et non linéaire (par actions), cinématique inverse, déformations par courbes et lattices, Keys Shape (Morphage), contraintes, vertex weighting, corps souples et corps rigides avec gestion des collisions, système de particules (utilisation du moteur physique Bullet).
  • Composition vidéo (séquenceur et timeline gérant les plugins), à laquelle s’ajoute la bande son qui peut être synchronisée en interne.
  • Compositeur nodal d’image, pleinement intégré au flux du rendu.
  • Création avancée de matériaux intégrant un système nodal.
  • Système de développement UV très avancé.
  • Traitement des éclairages avancés par occlusion ambiante et radiosité (cette dernière, n’étant pas liée au ray-tracing, fonctionne aussi en scanline « ligne à ligne »).
  • Langage de script embarqué basé sur le python permettant d’accéder à la plupart des fonctions.
  • Moteur 3D temps réel permettant le développement de jeux vidéo ou d'applications à l’aide de briques logiques, pouvant être enrichies par des scripts python, dont l’exportation est possible en VRML 1.0 et 2.0. Gestion des shaders GLSL pour le normal mapping.
  • Simulation de fluides réalistes, bien que largement en dessous de RealFlow
  • À partir de la version 2.50, Blender intègre un simulateur de fumée, une interface totalement renouvelée, et une ergonomie repensée.

Moteur de Rendu

Blender est compatible avec divers moteurs de rendu. Il possède de base un moteur dit Hybride, le Blender Internal, qui est un mélange entre du scanline ainsi que du Raster scan. Il s'agit d'un moteur vieillissant, ne faisant plus l'objet de développement. La Blender Fondation travaille sur un nouveau moteur de rendu nommé Cycle de type Unbiasser qui permet d'utiliser notamment les calculs via GPU. Cycle est disponible à partir de la version 2.61, en complément du moteur Blender Internal.

Le logiciel est fourni de base avec un exporteur vers POV-Ray, il nécessite l'installation de ce dernier en version 3.7 beta.

Beaucoup d'autres moteurs de rendu sont compatibles avec ce logiciel :

  • YafaRay : un moteur de rendu de type raytracing, libre et open source.
  • Vray
  • LuxRender et Smallux
  • POV-Ray
  • Indigo
  • Kerkythea
  • Mitsuba
  • Nox
  • Octane Render
  • Freestyle Render : Un moteur de rendu spécialisé dans un rendu non-photoréaliste et proche d'un aspect dessin.
  • 3Delight : Exporter non officiel, moteur de rendu basé sur la norme RenderMan

FIlms d'animation crés avec blender

Le premier véritable projet professionnel dans lequel Blender a été utilisé était Spider Man 2, où il a été essentiellement utilisé pour la création des animations et des aperçus lors de l’élaboration de la maquette du film.

« En tant qu’artiste de l’animation travaillant dans la section scénarimage de Spider-Man 2, j’ai utilisé le modeleur 3D Blender et les outils d’animation de personnages pour améliorer la maquette, recréer le monde et les supports, et mettre en mouvement les actions et les déplacements de caméra dans l’espace 3D, afin de rendre limpide la vision de Sam aux autres départements6. »

  • Anthony Zierhut7, Artiste de l’animation, Los Angeles.

Vendredi ou un autre jour8 est le premier long métrage utilisant Blender pour tous les effets spéciaux, réalisé sur des stations GNU/Linux9. Il a gagné un prix au festival international du film de Locarno. Le film Le Masque de la Mort Rouge10 a également profité de toutes les capacités de Blender. Dernièrement les films Home, Oscar et la Dame rose, Brendan et le Secret de Kells et Mr. Nobody ont également profité de Blender. Les effets spéciaux de ces films ont été réalisés par l'entreprise belge Digital Graphics11. La websérie Le Visiteur du Futur utilise Blender pour ses effets spéciaux

Les différents projets

  • Le projet Orange (Elephants Dream)

En septembre 2005, des artistes et développeurs de Blender commencèrent à travailler sur un court métrage – Elephants Dream – en utilisant quasi exclusivement14 des logiciels libres. Cette initiative, connue sous le nom de Orange Movie Project, avait pour but d'évaluer les capacités de Blender dans le milieu du cinéma professionnel.

Le résultat de ce travail, Elephant Dreams, a été diffusé le 24 mars 2006 en avant-première, puis distribué aux contributeurs financiers sous forme de DVD comprenant non seulement le film en haute-définition, mais également l'intégralité des sources : scènes, textures, etc.

  • Plumíferos

Plumíferos est un projet de film commercial argentin entièrement créé sous Blender, de la société Manos Digitales Animation Studio. Il est actuellement disponible sur le site officiel et des bandes-annonces ont été présentées aux Blender Conferences de 2005 et 2006. Le film a été fini en 2009 et est sorti sur les écrans argentins le 18 février 2010.

  • Le projet Peach (Big Buck Bunny)

Big Buck Bunny est un court métrage créé également par la Fondation Blender, laquelle, pour gérer ce projet et les suivants, a fondé l'Institut Blender. Ce court métrage est en production depuis le 1er octobre 2007 et s'inscrit dans la même logique que Elephants Dream. Connu durant sa conception sous le nom de Projet Pêche, ce projet a vu son nom officiel rendu public le 4 février 2008.

Ce nouveau volet part sur un concept complètement différent du premier, en abandonnant le côté mystique pour aller vers du « drôle et doux » (funny and furry selon l'expression anglaise). Il est disponible en téléchargement15 depuis le 30 mai 2008.

  • Le projet Durian (Sintel)

Un nouveau projet de court métrage, Sintel (projet Durian), est annoncé par la Fondation Blender en mai 2009. Le thème se rapproche de la fantasy épique, il est un prétexte pour développer la création d'effets spéciaux avec Blender. Ce film a servi de support pour le développement de la nouvelle version majeure de Blender, la mouture 2.5, qui se caractérise par une refonte complète du logiciel. Il est disponible sur le site officiel du projet depuis le 30 septembre 2010. Durant toute la période de création, il a été possible de suivre le développement de l'ensemble du projet en temps réel sur le blog Durian

  • Le projet Mango (Tears of Steel)

Le dernier projet de la Fondation Blender s'appelle Tears of Steel (produit sous le nom de Projet Mango), il est réalisé par l'américain Ian Hubert. Il se focalise sur la réalisation d'effets spéciaux pour le cinéma, comme des outils pour la capture de mouvement ou un éclairage plus réaliste par exemple16. L'action du film se déroule à Amsterdam et est de type science-fiction17.

Il est officiellement sorti le 26 septembre 2012 18, il est disponible (avec sous-titrage en français19) sur le site officiel du projet

Blender et la création de jeux vidéo

Grâce à un moteur de jeu intégré nommé « Blender Game Engine » (BGE), Blender peut être utilisé comme moteur de jeu et moteur 3D gérant le rendu, la logique du jeu, la simulation des interactions physiques et l'audio. La logique de l'application est contrôlée par des scripts Python et un système de briques graphique permettant de connecter ensemble des briques Capteurs, des briques Raisonnement et des briques Effecteurs. La simulation physique repose sur le moteur physique Bullet. Ce moteur apparaît dans la version 2.42.

  • Le projet Apricot (Yo Frankie!)

Second projet de l'Institut Blender, Yo Frankie! est un jeu vidéo libre en 3D, sous licence Creative Commons. Le projet a débuté le 1er février 2008 et est sorti en DVD le 14 novembre 2008 et en téléchargement le 9 décembre 2008.

Les personnages principaux du jeu sont basés sur ceux du projet de film d'animation Big Buck Bunny. Il s'agit d'un jeu multiplate-forme tournant sous les systèmes GNU/Linux, Mac OS X et Microsoft Windows utilisant Blender pour la modélisation et l'animation, ainsi que le kit de développement Crystal Space et le langage de programmation Python.

L'objectif du projet a été de parvenir à réaliser un jeu libre d'un niveau équivalent aux meilleures productions commerciales non libres.

Le projet Apricot a stimulé le développement et l'optimisation du moteur de jeu de Blender.

Historique des versions Blender

Version blender DateCaractéristiques de cette version de blender
2.28 11 février 2003 Cette version fut l'occasion de réformer l'API python qui avait été ajoutée au logiciel dès 1999. Au grand désespoir des développeurs de scripts et de macros, elle avait déjà subi deux réformes importantes incompatibles entre elles. La nouvelle approche permet d'ajouter plus facilement des fonctionnalités et d'intégrer plus rapidement un accès aux fonctions internes du logiciel.
2.30 30 octobre 2003 Modification radicale de l'interface graphique qui est devenue plus pratique, lisible et esthétique.
2.31 29 novembre 2003 Nouveau thème graphique
2.32 2 février 2004 support du moteur de rendu Yafray et du displacement mapping.
2.33 30 avril 2004
2.34 5 août 2004 Retour du module de jeu, Game Blender, et améliorations très substantielles du système de particules.
2.35a 19 novembre 2004 support de la déformation des mesh grâce à des courbes, ajout de l'outliner.
2.36 23 décembre 2004 Amélioration des effets de Bump grâce aux Normal Maps20
2.37 31 mai 2005 Nouveauté : le soft body (en)
2.37a 15 juin 2005 Support des joysticks dans BGE, “CCG” SubSurf, Force Fields et Deflection.
2.40 22 décembre 2005 Ajout des effets spéciaux sur les cheveux et de la simulation de la dynamique des fluides
2.41 25 janvier 2006 Ajout de nombreuses fonctionnalités dans Game Blender
2.42 16 juillet 2006 Ajout d'un système nodal21 permettant d'éditer un matériau ou de « composer » une scène22
2.42a 25 juillet 2006 Ajout du modificateur array.
2.43 18 février 2007 Ajout du rendu par passes, des outils de sculpture du maillage …
2.44 13 mai 2007 Support du SubSurface Scattering
2.45 20 septembre 2007 Aucune nouveauté, mais une énorme quantité de bugs corrigés. C'est une version de stabilisation de la branche 2.4x
2.46 19 mai 2008 Refonte du système de particules
2.47 23 août 2008 Corrige certains bugs de la version 2.46. C'est une version de stabilisation qui modifie malgré tout le système d'édition d'objet 3d de manière radicale au niveau des textures en coordonnées UV et surtout au niveau de l'ajout de nouveaux éléments dans la fenêtre d'édition principale. Cette dernière modification, présentée comme un plus au niveau de l'apprentissage, rend inutilisable la plus grande partie de la documentation antérieure.
2.48 15 octobre 2008 Correction de bugs. Temps réel pour les OpenGL Shading Language (GLSL), interopérabilité des liens23.
2.48a 23 octobre 2008 Correction de bugs ; en particulier pour le Game Engine (Moteur de jeu) et les OpenGL Shading Language (GLSL).
2.49 30 mai 2009 Nombreuse améliorations du moteur de jeu et création de textures par nœuds ainsi que correction de plusieurs bugs. Suppression définitive de l'intégration de Yafray qui n'était plus développé depuis deux ans et dont aucun développeur n'assurait plus la compatibilité.
2.49a 21 juin 2009 Correction de bugs.
2.49b 3 septembre 2009 Correction de bugs.
2.5 alpha 0 24 novembre 2009 Version de transition, nouvelle interface, nouveau système de particules.
2.5 alpha 1 19 février 2010 Version de transition, améliorations et corrections de bugs suite aux retours de la 2.5 Alpha 0
2.5 alpha 2 3 mars 2010 Version de transition, correction d'un bug important de l'Alpha 1 (impossibilité d'enregistrer les textures)
2.53 beta 22 juillet 2010 Version de transition, prête pour la documentation
2.54 beta 11 septembre 2010 Version de transition, amélioration de la stabilité
2.55 beta 27 octobre 2010 Version de transition, correction de plus de 340 bugs24
2.56 beta 30 décembre 2010 Version de transition, correction de plus de 440 bugs25
2.56a beta 6 janvier 2011 Version de transition, correction d'un bug important de la fonction annuler dans la simulation des fluides et tissus.
2.57 stable 13 avril 2011 1re version stable de la série des 2.5.
2.57a stable 22 avril 2011 Correction de bugs.
2.57b stable 27 avril 2011 Correction de bugs.
2.58 stable 22 juin 2011 Amélioration de la stabilité, corrections de bugs, améliorations diverses.
2.58a stable 4 juillet 2011 Correction de 25 bugs, et diverses petites améliorations.
2.59 stable 13 août 2011 Correction de 140 bugs, ajout de l'add-on Ivy Generator, grease scatter et sapling.
2.60 stable 19 octobre 2011 Correction de 160 bugs, implémentation d'un algorithme de path-finding pour le moteur de jeu, traduction du logiciel dans plusieurs langues et nouvelles fonctionnalités.
2.61 stable 14 décembre 2011 Correction de 180 bugs, implémentation du moteur de rendu 'cycle', outils de motion tracking, dynamic paint et nouveau simulateur d'océans.
2.62 stable 16 février 2012 Correction de 205 bugs ; implémentation de l'objet tracking ; Add-on remesh modifier ; divers outils d'édition UV.
2.63 stable 27 avril 2012 Correction de 150 bugs ; implémentation de 'BMesh', le nouveau système de maillage permettant de gérer des faces à plus de 4 sommets ; amélioration du moteur de rendu 'cycle' ; masquage du maillage en mode 'sculpt'.
2.63a stable 12 mai 2012 Correction de bugs.
2.64 stable 3 octobre 2012 Mise à disposition de plusieurs outils utilisés pour réaliser le film Tears of Steel. Entre autres nouveautés : gestion des masques, gestion facilitée des écrans verts, nouveaux “compositing nodes”, amélioration du tracking (tripode) et intégration du skin modifier. Et bien sûr, correction de bugs.
2.64a stable 12 octobre 2012 Correction de bugs.
2.65 stable 10 décembre 2012 Amélioration des outils de simulation de fumées, outil Bevel plus performant… ; un effort particulier a été mis sur la stabilité de cette version en traitant de nombreux bugs
2.65a stable 20 décembre 2012 Correction de bugs.

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